Unreal Engine 4 • »BSP геометрія
- Використання Брашов
- Розробка рівня
- Наповнення рівня простими об'єктами
- створення Брашов
- примітиви
- зміна брашей
- Режим редагування геометрії
- Інструменти трансформування
- властивості браша
- типи Брашов
- додають Браши
- віднімаються Браши
- додаткові властивості
- Вирівнювання і кнопки Static Mesh
- Сітка Брашов
- порядок Брашов
- поверхні Брашов
- геометрія
- налаштування поверхонь
- освітлення
- твердість браша
- твердий
- напівтвердий
- Чи не твердий
Geometry Brushes (Так само відомі як BSP Браши) це один з найпростіших інструментів для створення рівнів в Unreal Engine. Спочатку, Geometry Brushes були використані в якості основного інструменту при створенні рівня. Тепер, однак, що роль була передана СтатікМешам, які набагато краще підходять для цих цілей. Проте, Браши все ще можуть бути корисні на ранній стадії моделювання для швидкого створення прототипів рівнів і об'єктів, або ж для тих хто не має доступу до 3D моделювання. У цій статті розповідається про Geometry Brushes і як вони можуть використовуватися в ваших рівнях.
Підводячи риску, ви можете розглядати браши, як спосіб створення простих фігур для використання в процесі проектування рівня, або як щось тимчасове, щоб тестувати рівень до того як повністю закінчена робота над сценою.
Використання Брашов
У той час як СтатікМеши зараз в основному використовується для заповнення рівнів геометрією, Браши все ще актуальні. Ось деякі з типових застосувань Брашей:
Розробка рівня
Стандартний процес розробки рівня включає в себе наступні етапи:
- Створення прототипу і основних елементів рівня
- тестування геймплея
- Деталізація рівня, повторне тестування
- Додавання мешів
- Налаштування освітлення
- тестування продуктивності
- фінальні штрихи
Перший крок полягає в створенні зразкового макета рівня, перед тим як заповнювати його деталізованими об'єктами. Це зазвичай робиться за допомогою Брашов, щоб створити прототип рівня, а потім, деталізуючи і уточнюючи, створювати остаточний рівень. Браши ідеально підходять для цього етапу проектування рівня, так як він не вимагає багато часу. Розробник рівня може просто використовувати вбудовані інструменти Unreal Editor для створення і зміни об'єктів, щоб скласти ескіз сцени.
Коли тестування завершується і починається наповнення рівня об'єктами, браши поступово замінюються на СтатікМеші. Це дозволяє швидко визначати положення об'єктів і їх розміри.
Наповнення рівня простими об'єктами
Часто, при створенні рівнів, виникають ситуації, коли необхідний який-небудь простий об'єкт для заднього плану або якогось проміжного простору. Щоб заповнити простір, ви можете скористатися Брашов. Їх використання майже не позначиться на продуктивності, тому що вони мають досить просту структуру.
створення Брашов
Браши можна створювати через вкладку Geometry в панелі Place Mode:
- Виберіть Тип Браша (додати або відняти), використовуючи перемикач внизу панелі:
- Перетягніть який-небудь об'єкт зі списку в рівень:
- Змінюйте налаштування Браша, використовуючи інструменти трансформування, або зайдіть в режим Geometry Editing Mode, щоб змінити розмір або форму об'єкта.
примітиви
Створити об'єкт Geometry Brush в формі куба, який можна редагувати в панелі Details. Налаштування Box Builder X Розмір по осі X. Y Розмір по осі Y. Z Розмір по осі Z. Wall Thickness Товщина стінок куба. Параметр працює, тільки коли включена опція Hollow. Hollow Визначення, чи є порожнисті області в кубі, або куб суцільний. Tessellated Визначення, як поділяються боку куба: на трикутники або на квадрати. Створити об'єкт Geometry Brush в формі конуса, який можна редагувати в панелі Details. Налаштування Cone Builder Z Висота по осі Z. Cap Z Висота внутрішньої порожнини. Параметр працює, тільки коли включена опція Hollow. Outer Radius Радіус основи конуса. Inner Radius Радіус внутрішньої порожнини. Параметр працює, тільки коли включена опція Hollow. Sides Число сторін конуса. Align to Side Налаштування вирівнювання об'єкта. Hollow Визначення, чи є порожнисті області в конусі або він не має порожнечі всередині. Для зміни товщини стінок, використовуйте парметр Wall Thickness. Створити об'єкт Geometry Brush в формі циліндра, який можна редагувати в панелі Details. Cylinder Builder Settings Z Висота по осі Z. Outer Radius Радіус основи циліндра. Inner Radius Радіус внутрішньої порожнини. Параметр працює, тільки коли включена опція Hollow. Sides Число сторін циліндра. Align to Side Налаштування вирівнювання об'єкта. Hollow Визначення, чи є порожнисті області в конусі або він не має порожнечі всередині. Для зміни товщини стінок, використовуйте парметр Inner Radius. Створити об'єкт Geometry Brush в формі зігнутої сходи, яка може згинатися під кутом, але не може проходити над собою - для цього, вам буде потрібно гвинтові сходи. Вигнута драбина поставлена на землю цілком. Форму сходи можна редагувати в панелі Details. Curved Stair Builder Settings Inner Radius Радіус внутрішнього циліндра, навколо якого ведуть сходи. Step Height Висота одному щаблі. Step Width Ширина однієї сходинки. Angle of Curve Кут повороту сходів. Num Steps Кількість ступенів на сходах. Add to First Step Додати висоту до першого ступеня, що призведе до збільшення висоти всіх сходів. Counter Clockwise Встановіть цей прапорець, якщо ви хочете щоб сходи оберталася проти годинникової стрілки. Створити об'єкт Geometry Brush в формі прямих сходів, яка не може згинатися. Пряма драбина поставлена на землю цілком. Форму сходи можна редагувати в панелі Details. Linear Stair Builder Settings Step Length Глибина одному щаблі. Step Height Висота одному щаблі. Step Width Ширина однієї сходинки. Num Steps Кількість ступенів на сходах. Add to First Step Додати висоту до першого ступеня, що призведе до збільшення висоти всіх сходів. d> Створити об'єкт Geometry Brush в формі гвинтових сходів, яка може проходити над собою. Форму сходи можна редагувати в панелі Details. Spiral Stair Builder Settings Inner Radius Радіус внутрішнього циліндра, навколо якого ведуть сходи. Step Width Ширина однієї сходинки. Step Height Висота одному щаблі. Step Thickness Товщина одного ступеня. Num Steps Per 360 Кількість сходинок на повний оборот навколо своєї осі. Num Steps Кількість ступенів на сходах. При досягненні значення з Num Steps Per 360, сходи буде робити оборот. Add to First Step Додати висоту до першого ступеня, що призведе до збільшення висоти всіх сходів. Sloped Ceiling Замість сходинок, буде плавний спуск. Sloped Floor Під сходами будуть не кути від сходинок, а гладка поверхня. Counter Clockwise Встановіть цей прапорець, якщо ви хочете щоб сходи оберталася проти годинникової стрілки. Створити об'єкт Geometry Brush в формі сфери, який можна редагувати в панелі Details. Sphere Builder Settings Radius Визначити радіус сфери. Tessellation Управління кількістю сторін сфери.
зміна брашей
Існують різні способи зміни Брашов, в залежності від того як ви хочете їх застосовувати.
Режим редагування геометрії
Найкращий спосіб змінити форму Браша, це використання Geometry Editing Mode. Цей режим редактора дозволяє безпосередньо управляти вершинами, ребрами і гранями. Він дуже схожий на роботу в спрощеному 3D редакторі.
Для отримання більш докладної інформації про Geometry Editing Mode і як його використовувати, див Level Editor Modes.
Інструменти трансформування
Крім того, можна змінити свою кисть за допомогою різних інструментів. Вони дозволяють в інтерактивному режимі переміщати, обертати і масштабувати об'єкти і і доступні за допомогою кнопок на панелі інструментів вікна проекції:
Для отримання більш докладної інформації про ці інструменти і як їх використовувати, смTransforming Actors.
властивості браша
Існуючі Браши можуть бути відредаговані за допомогою інструментів або за допомогою панелі Details. При виділеному об'єкті, ви побачите його властивості і налаштування в цій панелі:
типи Брашов
Список, що випадає Brush Type включає в себе наступне:
Тип БрашаAdditive
Встановити тип Браша на додатковий. Subtractive Встановити тип Браша на віднімається.
Існує безліч різних типів Брашей, які ви можете використовувати в процесі створення рівня. Від конкретної ситуації залежить який тип краще використовувати.
додають Браши
Додаткові Браши - це тверді, суцільні об'єкти. Цей тип ви будете використовувати для будь-якої геометрії, яку ви хочете додати до рівня. За допомогою цього типу зручно створювати стіни, підлогу, стелю приміщення, і так далі. Кожен з них буде окремим об'єктом.
віднімаються Браши
Віднімаються Браши представляють собою порожній простір. Цей тип кисті використовується для видалення твердого простору, наприклад, для створення двері, вікна і т.д., з раніше створених додаткових Брашей. У цьому порожньому просторі можуть переміщатися гравці.
додаткові властивості
Натискання кнопки Advanced внизу панелі Brush Settings розгортає додаткові властивості об'єкта:
полігони
У випадаючому списку Polygons знаходяться наступні опції:
Список, що випадає Polygons Merge Об'єднати декілька плоских поверхонь в об'єкт. Separate Дія, протилежне об'єднання.
Solidity
Список, що випадає Solidity включає в себе:
Для отримання більш детальної інформації, див розділ Brush Solidity section.
Список, що випадає Solidity Solid Утановіть твердість об'єкта на «Твердий». Semi Solid Утановіть твердість об'єкта на «Полу твердий». Non Solid Утановіть твердість об'єкта на «Не твердий».
порядок
Список, що випадає Order включає в себе такі опції:
Для отримання більш детальної інформації, див разделBrush Order.
Список, що випадає Order To First Поставити об'єкт на перше місце в черзі при прораховування. To Last Поставити об'єкт на останнє місце в черзі при прораховування.
Вирівнювання і кнопки Static Mesh
Якщо ви розгорнете категорію Brush Settings, то з'являться такі кнопки:
Список, що випадає Brush Type Align Brush Vertices Прив'язка (Вирівнювання) вершин до сітки. Create Static Mesh Конвертація виділеного Браша, в СтатікМеш, зберігаючи в зазначеному місці.
Сітка Брашов
При роботі з брашами, сітка дуже важлива. Якщо кути або вершини Браша не прив'язані до сітки, то при рендер можуть виникнути артефакти та інші проблеми. Працюючи з брашами, переконайтеся, що прив'язка до сітки включена і вершини Браша прив'язані до неї.
порядок Брашов
Порядок, в якому розміщуються Браши дуже важливий, тому, що відповідно до нього відбуваються операції віднімання та додавання. Результат від розміщення від'ємника Браша буде відрізнятися від розміщення додаткового Браша, навіть якщо вони знаходяться в одному місці. Якщо ви розмістите віднімається браш на порожньому місці, то а поверх нього розмістіть додатковий браш, віднімання відбуватися не буде. Однак, якщо ви зробите ці дії в зворотному порядку, то з додаткового Браша буде вирізано простір.
Іноді необхідно, щоб розміщений браш прораховувався раніше ніж існуючий браш. Цей порядок ви можт змінювати в розділі Brush Properties.
поверхні Брашов
Якщо ви виділите поверхню Браша (натисніть Ctrl + Shift + ЛКМ для виділення поверхні), ви побачите наступні параметри в панелі Details:
геометрія
Категорія Geometry містить інструменти для управління поверхнями Браша.
Кнопки Geometry Category Select Button Різні команди для вибору поверхні Браша. Alignment Перебудова координат текстури, на основі необхідних налаштувань. Apply Material Застосування обраного матеріалу з Content Browser до брашу. Clean Geometry Materials Якщо до якихось поверхнях матеріал не применился, дана опція вирішить проблему.
налаштування поверхонь
Категорія Surface Properties містить різні інструменти для управління розміщенням текстур на поверхні Браша, а також дозволу карти освітлення.
Налаштування поверхонь Pan Переміщення текстури горизонтально або вертикально. Rotate Поворот текстури на задану кількість градусів. Flip Перекидання текстури по горизонталі або по вертикалі. Scale Масштабування текстури.
освітлення
Розділ Lighting дозволяє вам управляти різними настройками освітлення.
Налаштування освітленняLightmap Resolution
Управління тінями. Чим менше значення, тим щільніше тіні. Lightmass Settings Use Two Sided Lighting Якщо опція активна, то світло буде впливати як на зовнішню, так і на тильну сторону об'єкта. Shadow Indirect Only Якщо опція активна, тіні від непрямого освітлення прораховуватимуться. Diffuse Boost Визначення ступеня впливу diffuse color на н освщеніе. Fully Occluded Samples Fraction Кількість відображень, які потрібно прораховувати від непрямого освітлення.
твердість браша
Браши бувають трьох типів: Solid, Semi-solid, or Non-solid. Твердість Браша визначає чи буде об'єкт стикатися і взаємодіяти з іншими об'єктами в світі.
Твердість Браша можна змінювати в панелі Details:
Нижче наводиться опис цих трьох типів.
твердий
Solid (Тверді) Браши - це тип, який присвоюється брашу за замовчуванням. Тут наводяться основні властивості твердих Брашей:
- Через нього не можуть пройти гравці або проникнути об'єкти.
- Може бути додатковим або вичіатемим.
- Взаємодіє з іншими об'єктами.
напівтвердий
Semi-solid (Напівтверді) Браши можуть бути розміщені на рівні, але не будуть взаємодіяти з іншими об'єктами світу. Вони моугт бути використані для таких речей, як колони або опорні балки, хоча зазвичай для цього ісопльзуются СтатікМеші. Тут наводяться основні властивості напівтвердих Брашей:
- Так само як і тверді браши, через них можна пройти гравцям або проникнути обьектам.
- Можуть бути тільки добачнимі.
- Чи не взаємодіють з іншими об'єктами.
Чи не твердий
Non-Solid (Не тверді) Браши Чи не створюють перешкод і не впливають на інші об'єкти. Вони видимі на рівні, але з ними не можна ніяк взаємодіяти. Вони мають такі властивості:
- Чи не створюють перешкод перед гравцем або іншими об'єктами.
- Можуть бути тільки добачнимі.
- Чи не взаємодіють з іншими об'єктами.