Статьи

Бойовий репортаж: Зустріч з "Бригадою E5"

Репортаж про зустріч Бойового Народу з пітерськими розробниками

Офіційний сайт Бригади E5

У неділю 31 липня 2005 року відбулася зустріч розробників тактико-стратегічної гри Бригада Е5: Новий Альянс з гравцями
У неділю 31 липня 2005 року відбулася зустріч розробників тактико-стратегічної гри "Бригада Е5: Новий Альянс" з гравцями. Обмовлюся з самого початку, що цей текст не є рецензією і описом гри. У ньому я просто спробував зіставити воєдино ті факти, про які нам люб'язно погодилися розповісти розробники.

Дійові особи та виконавці:
"Апейрон"

Володимир Уфнаровскій / vi / - батько-засновник "апейрон", його головний програміст і ідеолог. Людина з дивно, добрими очима в яких поперемінно з'являються хитринка і іскорки сміху. Один з небагатьох людей, з яким відразу ж хочеться подружитися.

Дмитро Івашкін - програміст проекту. Дуже товариська і чуйна людина. Професіонал від мозку до кісток, люблячий, а головне добре знає свою справу.

Павло Голубєв / tar / - як і будь-яку творчу особистість охарактеризувати головного художника проекту досить важко. Часом здається, що він одночасно похмурий і весел, задумливий і товариський.

Олексій Кудрявцев / Nail / - талановитий художник, завдяки якому ми маємо можливість побачити настільки деталізоване зброю і амуніцію в грі. Вільний стрілець, який став єдиним цілим зі своїм пневматичним автоматом, який нерозлучно подорожує разом з ним.

Олександр Шишенін / Shisha / - штатний тестер колективу, його, так би мовити, остання надія. За серйозної зовнішністю ховається балагур. Самокритична натура не заважає йому критикувати роботу товаришів, а розуміння всієї відповідальності практично не дає права на помилку.

На жаль, частина команди розробників з різних поважних причин не змогла приїхати на зустріч, але ті хто приїхали цілком змогли задовольнити всі нашу цікавість.

"Гравці"

Vint08, Art-spb, AbirvalG, CreateR - освічені, інтелігентні, приємні молоді люди, віддані фанати і помічники розробників.

gNEV - це я, раритет здув пил з вух і намагався гідно скласти компанію молоді.

Яскраво світить сонце, легкий вітерець похитує крони дерев в парку, що прилягає до корпусів Санкт-Петербурзького державного університету, розташованого в мальовничому передмісті з історичною назвою Петергоф.

Яскраво світить сонце, легкий вітерець похитує крони дерев в парку, що прилягає до корпусів Санкт-Петербурзького державного університету, розташованого в мальовничому передмісті з історичною назвою Петергоф

Всі скріншоти з гри Бригада Е5: Новий Альянс в нашій галереї

Ми їдемо на зустріч з розробниками гри "Бригада Е5: Новий Альянс", Санкт-Петербурзької фірмою "Апейрон". Настрій прекрасний в передбаченні гри, шашликів, і цікавої бесіди. Посміхаючись нас зустрічає Володимир Уфнаровскій, проводить в офіс (це старий офіс фірми, не так давно вони переїхали в новий безпосередньо в Санкт-Петербурзі), пригощає чаєм, знайомить один з одним. За заздалегідь спланованим сценарієм зустрічі, найбільш досвідчені гравці сідають грати в мультиплеер з розробниками. Я залишаюся глядачем і бігаю від комп'ютера до комп'ютера, по-тихому шпіоню, вивідуючи плани і тактику сторін. До речі розробники теж цим не гребували. В результаті найнапруженіших і тривалих боїв ..., ну ви ж розумієте, що як завжди перемогла дружба!

Непомітно, за грою і розмовами, після вживання великої кількості шашличка (навіть ще і залишилося, непріехавшіе - виходите слиною!) Наближається час запитань і відповідей. Розсівшись на природі, в тіні дерев, ми починаємо розмову, яку я постараюся вмістити в свій монолог. Чому монолог, запитаєте ви. Справа в тому, що розмова, як і в більшості подібних зустрічей, протікав в кілька хаотичному руслі. Фактично, безпосереднього інтерв'ю з кожним з розробників не вийшло, питання перетікали в інші питання, відповіді в монологи на інші теми. Це нагадувало дружню бесіду між давно не бачили товаришами. Тому я прийняв рішення не оформляти цей текст у вигляді інтерв'ю, нехай буде монолог.

"Що бачу, то співаю"
киргизький акин.

У вже уявній далеким 1995 року випускник мат.меха Санкт-Петербурзького університету Володимир Уфнаровскій задумує і пише свій ігровий движок, який і використовує в космічній стратегії вийшла під назвою Remember Tomorrow в 1999 році. Гра користувалася популярністю у любителів жанру, але зірок з небес не хапала. Власне тут і почалася точка відліку майбутньої "Бригади". У кулуарах проект був названий "Е1". Потім настає пауза в кілька років, удосконалення "Е1" до проектів з кодовими назвами "Е2", "Е3", "Е4", але так і не доросли до повноцінних ігор, заняття основною роботою, часті відрядження на поїзді до Фінляндії. Маючи деяку кількість вільного часу, переміщаючись з пункту А в пункт Б, Володимир вирішує почати новий проект з гордим ім'ям "Е5", який міг би конкурувати з наявними на ринку продуктами і в той же час відкривати нові можливості для гравців. Жанр, для гри на майбутньому движку, особливих сумнівів не викликав, доріжка в сторону стратегії була уторована. Залишалося придумати щось таке, до того часу незатребувана. Класичні покрокові гри здавалися дещо статичними, а дії в реальному часі Володя не любив сам, позначалося аналітичне, розмірене мислення програміста. В результаті був знайдений компроміс, названий SPМ (Smart Pause Mode, запатентована технологія) і представляє суміш покрокової і реал тайму.

Практично рік пішов на написання початкового движка, після чого, в 2001 році Володимир підключає до роботи ще двох програмістів, так само випускників СПГУ Дмитра Ивашкина і Станіслава Симонова. Утрьох, близько року, вони роблять демонстраційну версію "Е5", яка вийшла в світ 5 травня 2002 року. Потім в команду вливаються художник Павло Голубєв, і Юрій Бушин / yurg / - на той момент ведучий сайту Freelancer присвяченого стратегічним іграм. Постало питання про легалізацію проекту і створення студії. Після численних суперечок було прийнято існуючу назву запропоноване Дмитром, красиве слово на букву "А" - "Апейрон" (Апейрон [грец. Aреiron - нескінченне], в філософії Анаксимандра невизначений, безмежне і нескінченне первовещество. Вікіпедія.), І Лого - Черепаха символ підстави світу. Початок був покладений. Початок довгого і часто, тернистого шляху. У різний час до участі в проекті залучалося до 15 осіб, але основний кістяк складався з 5-8 розробників.

Задумки продовжити славну серію ігор JA почали набувати конкретну форму. Зусиллями Павла Голубєва були створені персонажі, художники і дизайнери працювали в "поті чола" над рівнями, програмісти "обкатував" движок, Юрій писав квести. У 2003 році з'явилася версія гри під номером 4. Назрівала необхідність в видавця, який зміг би забезпечити вихід і фінансування проекту, тому що особисто вкладені Володимиром кошти підходили до кінця.

Надійшла пропозиція від фірми 1 С, з якої, в результаті, склалися хороші ділові відносини
Надійшла пропозиція від фірми 1 С, з якої, в результаті, склалися хороші ділові відносини. Завдяки цій співпраці велику допомогу проектові надав відомий сценарист ігор серії JA Шон Лінг запрошений 1С. Він брав участь в написанні основного сценарію гри, діалогів, реплік, описі персонажів, сюжетів квестів. Після перекладів текстів в 1С, Юрій Бушин адаптував їх стосовно до гри. Шон особисто приїжджав з Канади і, подивившись гру, поставив дуже високу оцінку, сказавши, що саме таким мав бути JA3.

Спочатку передбачалося, що дія гри відбуватиметься в якомусь абстрактному місті з кварталами, поліцією і відповідним антуражем і ми з вами цілком могли б побачити подібність "Код доступу: Рай". Але ось-ось мав бути її вихід і випускати схожу гру здалося не розумним. Прихід Бушина в корені переломив ситуацію. Він переконав більшість, що необхідно зробити гру в стилі JA, хоча частина учасників проекту була проти.

Карти малювалися у вигляді прямокутників, за розмірами відповідним віддалі 200 Х 200 метрів в середньому, що побільше ніж у відомій стратегічній грі "Silent Storm" (с). В умах розробників витала ідея об'єднати рівні, але в підсумку від неї відмовилися. Сьогодні Павло показав нам нові "задники" карт, тобто тепер не буде різкого обриву в нікуди, а замість цього картинка плавно йде в горизонт, виглядає відмінно! Для прорахунку і відображення тіней від статичних об'єктів на рівнях була придумана власна технологія, раніше ніде не застосовувалася. Багато сил і часу зажадала дуже "наворочена" система PathFinding (пошук шляху персонажами). Проект набирав обертів. Як на дріжджах зростала кількість персонажів в грі. Від 40 до початку, до 160 ближче до кінця. Це означало додаткові трудові та часові витрати художників і програмістів. Для ускладнення ігрового процесу обговорювався варіант застосування так званого "туману війни". При найближчому розгляді цього моменту, всі дружно прийшли до висновку, що "туман війни" не застосовують при існуючій вільної камері.

Станіславом був розроблений так званий конструктор дій (КД). Ця мегафіча змогла б бути гідною відповіддю для бажаючих мати ІІ для своїх солдатів. КД не просто запис дій, це ще і можливість використовувати їх при настанні відповідних подій. Був написаний власний інтерфейс КД, де ми могли б простими кліками мишки ставити воістину глобальні завдання своїм персонажам. Але на жаль не збулося. Критична нестача часу укупі з дуже важким в реалізації алгоритмом (на його розробку пішло близько 8 місяців) не дозволили повністю здійснити задум. В результаті в реліз увійшов сильно урізаний варіант, тепер уже знайомий гравцям по клавіші "Z". До речі про багатьох фічах в грі розробники і самі часом забували. Писався код, відкладався, увага перемикалася на нові деталі гри, а про нього вже просто ніхто не згадував. Таким ось чином була геть забута фіча, прицілювання в лампочки, і лише під час чергового прогону гри хтось звернув на це увагу. Виявилося, що в лампочки теж можна стріляти, і вони прекрасно б'ються.

Виявилося, що в лампочки теж можна стріляти, і вони прекрасно б'ються

Всі скріншоти з гри Бригада Е5: Новий Альянс в нашій галереї

Більшість звуків для проекту вишукував, мікшував і доводив до розуму Олесь Калашник / COBRA /. Ще, як професійний журналіст, він написав багато текстів до гри. Музичне оформлення та вступні ролики відточувалося на Санкт-Петербурзькій студії Mill House.

Дмитро написав мультиплеерную частина движка. В результаті ми отримали можливість організовувати одночасну гру 8 осіб (по 6 персонажів у кожного) за інтеренет (включаючи модем) і по локальній мережі. Мережева гра може проходити як по заздалегідь написаним сценарієм, так і в звичайному режимі. Мені дуже сподобався сценарій нічного захоплення будівлі при обмеженій чисельності народу у обороняється, в якому можна повністю розкрити свій тактичний і стратегічний потенціал, а після всього, ще й насолодитися собою з боку. За визнанням Володимира - це один з найскладніших сценаріїв для проходження. При черговому тестуванні мульта, було внесено пропозицію замінити паузу режимом уповільнення часу, для створення безперервності процесу. Фича була додана і з'явилася можливість побачити дуже цікаві ракурси гри.

Ще одна прекрасна задумка, повтор бою (replay). Вона дозволила гравцям записувати бій на карті з наступним його відтворенням. Теоретично є можливість запису всієї гри цілком, а так само обмін реплєєв по мережі Інтернет. І вже зовсім гіпотетично, але принципово можливо, входити в гру назад прямо з режиму відтворення.

Не були забуті і модмейкери. Розробники обіцяли випустити ModKit з докладними інструкціями і прикладами. Як нам вдалося з'ясувати, модифікації може бути піддано практично всі. Найбільш трудомістким є виготовлення самих рівнів і персонажів. Хоча нас запевнили, що можна буде створити рівень "з нуля".
Окремо хочеться згадати зброю в грі. Більше 110 типів різного озброєння (астрономічна кількість модифікацій, що обчислюється мільйонами) промальовані ретельно Олексієм і відповідного за своїми характеристиками реальних зразків. Хоча тут варто зробити застереження, Володимир відкрив нам невеличкий секрет, що характеристики зменшені пропорційно ігрових рівнів з цілком зрозумілих причин. При створенні зброї було вивчено близько 5 Гігабайт матеріалів з відкритих джерел. У режимі паузи ми цілком зможемо побачити не просто кулю, завмерла в польоті, але і її тип, а так само модель зброї знаходиться в руках у персонажів. Зверніть увагу - хват зброї персонажем різний в залежності від типу зброї! Це працює інверсна кінематика запрограмована Станіславом. Чесно вилітають відстріляні гільзи, не кажучи вже про розрахунки траєкторій, балістики та інших важливих речах. При слові гільза ми почули дружний сміх хлопців і розповідь про те, як ці самі гільзи гуртувалися і бігали, поки не було знайдено оптимальне рішення цієї проблеми.

Гра повинна була вийти в середині 2004 року. Практично всі терміни, відведені на розробку, були вичерпані. Занадто багато моментів залишалися незавершеними, зокрема, розробка квестів, і "Апейрон" прийняла рішення про перенесення релізу. Іноді виникало бажання зовсім відмовитися від квестів, залишивши лише тактичну частину. Уфнаровскій перед самим виходом гри придумує як створити систему разрушаємості і реальну фізику об'єктів, але до релізу її задіяти не встигають залишаючи тільки б'ються скла. Повисає в повітрі зміна погоди, також недороблена до кінця і крім руху хмар виявилася не в доля. Анімація, текстури, КД, і багато іншого залишилося за проектом. Час текло невблаганно, і на жаль не було прихильно до розробників.

Є надія, що все не дістався до гри "смакоту", величезний потенціал движка можна буде із задоволенням споглядати в майбутніх проектах студії. Ну а що-то, безумовно, буде додано в латках.
На питання про перспективи студії розробники (власне як і більшість людей цієї професії) відповідають ухильно і неохоче. Так, можливий новий проект. Так, можливо в тому ж жанрі. Володя Уфнаровскій бачить себе більше в ролі помічника, і якщо буде брати участь в новому проекті, то в якості програміста квестів. Фактично, він передав кермо влади хлопцям. Зарубіжними продажами займається 1С, гра їх зусиллями показується на різних виставках. На день написання цієї розповіді стало відомо, що підписаний договір з "Strategy First" про виданні "Brigade E5: New Jagged Union" в Північній Америці. Патчі виходитимуть (і вже виходять), але потрібен час на їх тестування. Ну а поки підтримка Е5, і надії на нову гру.

PS Так вийшло, що в момент прощання, ми з Володею залишилися одні. У веселих очах знову заграла хитринка і, стискаючи мені руку на прощання, він сказав: - може я знову що-небудь новеньке напишу. Подивившись йому вслід, я дійсно зрозумів, що надія вмирає останньою.